Aquí te invitamos a conocer los componentes y virtudes de la herramienta Creatimat, para potenciar el trabajo con tus estudiantes, resolviendo problemas con creatividad.
Creatimat es una herramienta de apoyo al trabajo docente, centrada en la consecución de objetivos curriculares y en el desarrollo de la colaboración, el pensamiento crítico, la creatividad y la metacognición, a partir de la resolución de problemas matemáticos.
Esto se realiza a través de actividades pedagógicas de calidad, potenciadas por principios y dinámicas del juego, que desafían a los estudiantes a resolver problemas en contextos reales, con temáticas de desarrollo sostenible.
Está dirigida a los profesores y profesoras que desarrollan estrategias y buscan recursos y herramientas para innovar en sus clases, de manera de estar más conectados con las demandas actuales de la educación. En Creatimat, el dispositivo de inicio es un desafío matemático contextualizado con los Objetivos de Desarrollo Sustentable del planeta. Los estudiantes son invitados a resolver el desafío y, de esta manera, también crean conciencia sobre distintas temáticas que requieren de la colaboración de todos para su abordaje y solución.
Lo que ocurre en el mundo, también ocurre en el aula a través de Creatimat, acercando las matemáticas mucho más a situaciones reales y significativas para los niños y niñas. Y esto se ve potenciado, con el contexto de un juego colaborativo, que permite avanzar a los estudiantes en su desafío siguiendo las fases de resolución de problemas.
Las etapas que se deben en cada desafío son las siguientes:
- Etapa de activación: los/as estudiantes comprenden y pueden explicar el desafío.
- Etapa de formulación: los/as estudiantes dan ideas para crear estrategias que resuelvan el desafío.
- Etapa de validación: los/as estudiantes comprueban que la estrategia propuesta resuelve el desafío.
- Etapa de consolidación: los/as estudiantes reflexionan sobre el proceso y la forma en que encontraron la solución del desafío.
El tablero funciona como creador de hábitos de resolución: los jugadores deben avanzar por las cuatro etapas de resolución, mientras a través de distintas cartas se les entregan herramientas o recomendaciones para transitar por esa fase. Los jugadores deben validar la realización de cada fase y, los docentes, según lo que observen en el juego, pueden darles cada vez mayor autonomía.
La lógica del juego está basada en un modelo imprime y juega (print&play). El tablero, las cartas, reglas y avatares se pueden imprimir en blanco y negro, lo que elimina barreras de conexión y permite la apropiación del juego por parte de sus participantes que pueden dar identidad a cada uno de los objetos, pintándolos a su propio gusto.
Creatimat promueve la resolución colaborativa de problemas. En ese sentido, invita a los estudiantes a asumir distintos avatares o roles, necesarios y complementarios para realizar el trabajo. Estos roles deben rotarse en cada partida, para que los niños y niñas tengan oportunidad de desarrollar las habilidades específicas de cada rol.
Cada partida se inicia con la entrega del desafío y la firma de cada miembro, comprometiéndose a resolverlo como equipo. Este modelo se basa en la Teoría de Situaciones Didácticas de Guy Brousseau, donde a partir del momento en los estudiantes aceptan el problema, el docente no interviene en la resolución. Los desafíos están contextualizados con los Objetivos de Desarrollo Sustentable del planeta, comprometiendo a los equipos en temas que se desarrollan desde la sala de clases, pero que los llevan mucho más allá del aula.
... comprometiendo a los equipos en temas que se desarrollan desde la sala de clases, pero que los llevan mucho más allá del aula.