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¿Qué es la resolución colaborativa/creativa de problemas?

Creatividad
¿Por qué es importante la creatividad en la formación de los estudiantes?

¿Cómo se puede aprender de Ciencias y Matemáticas a través de la creatividad? 58 alumnos de octavo básico de la escuela municipal Matilde Huici Navas, de Peñalolén, lo saben. Durante un año, tuvieron una clase semanal, donde aprendieron a buscar soluciones a problemas planteados en esas asignaturas por medio de exploración, expresión y exposición de proyectos de Electrónica, Publicidad y Fotografía.

No tuvieron, durante esas horas, a un profesor dictándoles o explicándoles la materia. Tampoco estuvieron sentados, en silencio, escuchándolo. Ellos aprendieron jugando, experimentando, planificando y elaborando sus propios proyectos, que fueron expuestos en una feria cada semestre.
"Así pudieron entender una materia de distintas formas, desde la teoría y la práctica”, explica Diego Uribe, de IDEMAX, centro creativo para la innovación, del que depende Tinker Trak, laboratorio educacional que llevó su método a las aulas del Matilde Huici Navas.

"Trabajamos todo el año con los octavos básicos en dos horas pedagógicas semanales. Vimos que un niño con una sonrisa, inmerso en algo significativo para él, motivado, es alguien que tiene mucha mayor probabilidad de éxito personal en la vida que otro".

Para llevar a cabo esa transformación, la CREATIVIDAD debe entrar al aula. Hay tres claves que favorecen la creatividad: el rol del profesor, el rol de los directores y entender al servicio de qué está la educación.

Profesores: De enseñador a facilitador
Lo primero es entender que el aprendizaje no tiene que ver con la enseñanza, sino con la integración significativa de un concepto. "El profesor debe ayudar a sus alumnos a volcar sus capacidades creativas en forma activa, porque crear es aprender. Su rol no es ser un transmisor de contenidos, sino un guía. Ahí está la clave para desencadenar la creatividad, la colaboración, la auto gestión de los niños", comenta.
Y lo ejemplifica con el experimento "Un agujero en la pared", realizado en 1999 por Sugata Mitra, profesor, científico e investigador educativo, en la India, que instaló un computador conectado a internet en una pared en una población de Nueva Delhi, sin instrucciones ni la supervisión de adultos. Al tiempo, todos los niños sabían usarlo en forma productiva y hacer progresos en varios campos del aprendizaje, sin que nadie les hubiera enseñado: "Esto indica que los niños tienen una capacidad infinita de autogestión, colaboración y aprendizaje entre pares, no hay ningún rol de un adulto en la transmisión de contenidos. Entonces ¿cuál debe ser el rol del adulto, del profesor? De catalizador, proveer el empujoncito para que los alumnos se tomen el espacio, la sala, la dinámica y la hagan ellos mismos", dice Diego.

Plantea que donde hay otra posibilidad real de cambio es en los directores de los colegios: "Si ellos son capaces de promover un telón de fondo para la expresión creativa de sus profesores y cambiar las reglas del juego, eso se replica y las aulas se van a transformar en forma automática. Los directores son los que tienen mayor capacidad de incidir en el cambio de sistema, para que la educación tenga entornos más fértiles para la creatividad", señala.  

Claves de la experiencia Tinker Trak

¿Cómo es una clase al estilo Tinker Trak? ¿Cómo los profesores pueden llevar la creatividad, colaboración e innovación a su sala? 
Preparar el contexto: para que los alumnos sientan que entraron a un espacio en que algo sorprendente va a pasar, que despierte su curiosidad. “Así abrimos el espacio en forma distinta, para favorecer la creatividad y la confianza”.

La clase sigue con un juego: "La creatividad como fenómeno de comportamiento es un subconjunto de algo más primitivo, que es el juego. Entonces, si quieres invitar a la creatividad no hay mejor forma que jugando", explica. 

Realizar tres dinámicas: de exposición, de reflexión y de experimentación: "La creatividad es un fenómeno humano holístico corporal, entonces en vez de que los niños se sienten y estén cognitivamente conectados, deben estar incorporados, haciendo cosas. Eso es parte del involucramiento y del zambullirte dentro del conocimiento".


El profesor es clave: debe actuar como catalizador y ceder el control para que los alumnos se sumerjan en el conocimiento. "Cuánto aprendan adentro, da lo mismo, en el sentido de que van a aprender cuanto les sea relevante a ellos", señala Diego. 


La clase finaliza con un "pitch grupal" (es decir, se expone lo realizado por los estudiantes) y con una reflexión en la que se piensa todo los que les dejó la clase: con qué se queda cada niño y lo que fue significativo para ellos.


"Esa es la forma de llevar una clase para nosotros. Puede demorar 45 minutos a 2 horas con un grupo de 20 a 25 niños. Lo hemos logrado hacer en el colegio Matilde Huici Navas, que tiene contextos vulnerables. Al principio algunos niños no nos pescaban pero a la tercera sesión se pusieron las pilas, porque se dieron cuenta de que el resto lo estaba pasando muy bien", cuenta Diego.

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